Upíři místo pirátů, aneb jak vznikalo Sea of Thieves.

Ahoj piráti!

V dnešním prvním díle Behind The Scenes se podíváme na myšlenku a její provedení pro naši oblíbenou hru.

Shelly Preston, aktuálně senior game designer pracuje ve studiu Rare 15 let (2021).

Když nastoupila dostala se na pozici testera. Za 7 let vyšplhala úspěšně na pozici Junior Game Designéra. Shelly byla na samotném počátku vývoje Sea of Thieves a nyní popisuje počátek tvorby.

„Myšlenku Sea of ​​Thieves lze nakonec destilovat do jednoduché terminologie, kterou používáme: Hráči vytvářejí příběhy společně.“

I když by to mnozí neřekli, Sea of Thieves je inspirováno tituly jako jsou například EVE Online a nebo Day-Z od českého studia Bohemia Interactive.

Vlastní příběh

V čem? Jeden ze zásadních elementů těchto her je v tom, že každý hráč se snaží vytvářet svůj příběh. Tenhle nápad vývojáře v anglickém studiu Rare nadchl na tolik, že se pustili do svého vlastního titulu.

Zábavné i pro diváky

Druhý zásadní element, na které se studio zaměřilo byl streaming. Cílem bylo udělat hru, která bude extrémně zábavná na vysílání živých přenosů. Jednu dobu se údajně přemýšlelo nad tím, že by hra byla o upírech. Naštěstí někdo přišel s nápadem hry o pirátech a všichni si velmi lehce představili, jak se vytváří příběhy na moři zlodějů. Navíc kdo nemá rád piráty?

Komunikace

Dalším důležitým bodem pro Rare byla komunikace, díky níž se můžeme dostat do různých vtipných situací. A věřte tomu nebo ne, komunikace byla bod, nad kterým designeři trávili hodně času.

Například jsou ve hře schválně plachty udělané tak, aby přes ně kormidelník neviděl. Musí tedy spoléhat na svou posádku, která běhá někde po vrchní palubě. Mapa je umístěna co nejdál od kormidla právě proto, aby byl navigátor a kormidelník.

Je zde spousta dalších věcí, která omezuje členy posádky tak, aby spolu museli mezi sebou komunikovat. Často se jedná o malé detaily, které několikanásobně zlepšují zážitek ze hry.

Sólo i s přáteli

Avšak i přes fakt že hra byla vymyšlena především pro skupiny hráčů, počítali vývojáři s lidmi kteří preferují „sólo zážitek“. Vznikla sloopa, která byla udělána tak aby jí v pohodě zvládal spravovat jeden člověk. Původně hra pro jednoho hráče nebyla v plánu, ale nakonec si v Raru řekli že je lepší mít aspoň těžší hru pro jednoho hráče, než-li žádnou.

Jaký je váš názor? Podařilo se anglickému týmu přetvořit svou vizi? Vybrali správně piráty, neměli zvolit něco jiného?

Pro tento článek čerpáme informace z rozhovoru na portálu MCV/Develop.